time
Entérate del proceso de creación
y cambio previo del proyecto
El proyecto de grado no se forma desde esta etapa, sin embargo la experiencia que tendríamos en taller 5 daría paso al interés particular por encontrar un nuevo campo en el diseño; en esta fase descubrimos nuevos conceptos como: navegación de datos, virtualidad, interfaces y sobre todo el tema que más nos llamaría la atención por su potencial, el concepto de interactividad.
Creacción fue el primer proyecto donde implementamos diversas herramientas entorno a la interacción, buscaba diagnosticar las causas y posibles soluciones a los bajones creativos para los estudiantes, su propósito era promover y estimular la creatividad por medio de la exploración.
Creación se convirtió en el proyecto de experimentación para el diseño interactivo y a pesar de que el proyecto tenía un público específico logramos vincular otro tipo de personas, resultado por el cuál descubrimos una nueva manera de llegar a otros usuarios usando los sentidos como recurso potencial. A partir de esta experiencia nace el interés por descubrir nuevos escenarios en los cuales implementar el diseño interactivo.
Tramo 1
SEMILLA
Febrero | Junio 2013
Referentes
Tramo 2
ORIGEN
Agosto| Noviembre 2013
Referentes
La exploración de nuevos escenarios se fundamentarían desde proyecto empresarial, iniciamos conociendo el entorno de la ciudad de Popayán identificando el sector terciario como la principal fuente de ingresos, obtenidos en su mayoría por el festival gastronómico y la semana santa; cuenta con actividades directas e indirectas que están relacionadas con el universitario, aspectos como alimentación, hospedaje, transporte, hacen parte de las similitudes entre estos dos sectores.
La asociación del sector turístico y el sector educativo, nombrado hasta ese entonces turismo receptivo, se convirtió en nuestro nuevo escenario para el diseño, las posibilidades de producción creativa que contienen los eventos, permiten la oportunidad de hacer del diseño un articulador y potenciador de experiencias con el fin de promocionarlos como oferta turística.
Tramo 2,1
ENSAMBLE
Agosto| Noviembre 2013
Referentes
El conocimiento de un nuevo concepto cambiaría la manera en la cuál se trabajaría en el desarrollo del proyecto, el concepto de interactividad hacía parte de uno más grande, la experiencia, pero este concepto no sería visible hasta estudiar el campo completo del branding sensorial.
El branding Sensorial aborda términos como: público objetivo, cotidianidad, valor emocional, familiarización con las personas y la experiencia como tal. Habíamos investigado inconscientemente las posibilidades interactivas y es por esto que al conocer el término experiencia la interactividad dejó de ser prioritario en nuestro proyecto, ya que pasó a ser parte de ella, concluyendo a la experiencia como ingrediente principal en la interacción de las personas, es decir lo que los motiva, atrae e impulsa a realizar una acción, un concepto clave para el desarrollo de nuestro proyecto, tomando al diseño como eje central. Sin duda la experiencia se estaba convirtiendo en un punto de estudio fundamental, especialmente en la construcción de las herramientas para comprobar teorías.
Tramo 3
PRÁCTICA
Febrero | Junio 2014
Referentes
Sabíamos que ya era hora de darle una imagen al grupo para este proyecto, queríamos ser una unidad, es entonces donde nace Insitu Diseño para Experiencias. Insitu había nacido no sólo como una identidad y sello, sino también como un concepto de creación a través de la experiencia, pues el cubo no solo significa una estructura sino también un espacio y todas las dimensiones que se presentan dentro y fuera de él.
Después de tener la investigación y desarrollo del concepto experiencia procedimos a crear una metodología interna para hacer la segunda exploración del proyecto, pero esta vez dentro de un evento académico, dicho evento fue el Behance Reviews, una muestra de portafolios creativos de diferentes categorías; veíamos en este evento la gran oportunidad de poner en práctica todo lo aprendido, así que diseñamos diferentes estrategias de acuerdo a cada fuerte en el grupo para lograrlo. Sin duda el primer Behance Reviews Popayán como práctica inicial había dado resultados positivos y negativos, lo que nos ayudaría a replantear, estructurar y enfocar mejor el
Tramo 4
CHOQUE
Agosto | Noviembre 2014
Referentes
La investigación correspondiente al contexto se realiza de manera más profunda y con ello nos dimos cuenta que en la ciudad de Popayán se ha mantenido en un nivel bajo en el proceso de desarrollo social y crecimiento económico, situación que se explica por varios factores entre los que se destacan, la escasa iniciativa empresarial del Payanés y la fuerte dependencia del sector oficial como principal generador de empleo.
El sector universitario juega un papel protagónico en la economía de la ciudad, con un número alto de estudiantes universitarios de los cuales el 50% tienen procedencia de otras ciudades de la región y el país, de esta manera se destacan otros servicios conexos a la educación como alimentación, vivienda, vestido, diversión, fotocopias, digitación, etc., que constituyen un gran dinamizador del empleo y sobre todo un eficiente distribuidor del ingreso, situación coherente en el sector turístico, ya que dentro de su estructura se encuentran las actividades relacionadas a los servicios básicos y específicos como hospedaje, alimentación y transporte, entre otros.
Los resultados de esta investigación ampliaron el panorama del proyecto modificando así su estructura inicial, al inicio resultaba tedioso explicarlo y difícil de entender para las personas debido a las investigaciones nuevas en el campo del Diseño, por este motivo en la materia taller 8 queríamos aplicar el concepto de experiencia y la metodología renovada de Insitu sin margen de error, para lograrlo creamos una atmósfera envolvente usando una analogía espacial para explicar nuestro proyecto, queríamos que el proyecto se explicara de una manera interactiva y que las personas interesadas en conocerlo hicieran parte de nuestro viaje espacial entonces llamado Insitu 8, sin embargo olvidamos la esencia de Insitu, integrar, socializar y vincular a las personas dentro de un ambiente y con un motivo en específico, sin duda había sido una gran muestra pero Insitu como puente para conectar a distintos individuos se había perdido.
Febrero | Junio 2015
Tramo 5
ESTRUCTURA
Insitu 8 fue un golpe duro para el proyecto y el grupo, pero nos dimos cuenta de las diferentes ventajas y desventajas que nos había dado el choque anterior, de tal forma que tratamos de encontrar las definiciones a los términos que habíamos encontrado para luego poder explicarlos mejor, éramos conscientes que la estructura del proyecto tenía una falla en comprensión de la información y el orden de su estructura, así que trabajamos en ello para fortalecer este punto, pero esta vez preservando la esencia de Insitu.
La investigación que se inicia contiene diferentes teorías y autores en los cuales se basan nuestros conceptos, enlaces y construcción de metodología en este proyecto, todos adjuntos en la sección investiga, sin embargo para ser claros resaltamos los más importantes durante la articulación del diseño para experiencias y la propuesta del proyecto turismo educativo.
Referentes
La expereincia - Liz Sanders: Las experiencias están basadas en la vivencia de cada persona, no podemos dar por hecho que la experiencia de cada persona sea igual, pues somos conscientes que cada una reacciona de manera diferente ante un evento determinado.
Liz Sanders determina que la experiencia no se puede diseñar porque es algo que pertenece a la persona como individuo, sin embargo lo que podemos diseñar es el momento por el cual brindamos una experiencia a las personas; como sean buenas o malas dependerá del público para el que se esté diseñando y de su investigación previa. La investigación previa consta de tres etapas importantes para el diseño de un momento:
El pasado, presente y futuro de un grupo o persona determinada, la investigación de estos tres aspectos determinarán las características principales que debe tener el momento a diseñar. La dimensión emergente es la relación entorno - usuario, la Adaptativa es la relación usuario – entorno, la Autopoiésis es la relación usuario – usuario y la dimensión Tiempo está presente y es paralela las dimensiones anteriores.
Para Josep Phine existen dos campos de acción en la participación del usuario en la experiencia, una participación activa y pasiva, dentro de estos hay dos tipos de entornos, uno de absorción y el otro de inmersión, la teoría de Josep Phine habla de la existencia de cuatro tipos de experiencia al unir los campos de acción del sujeto con los tipos de entorno, de esta manera tendríamos una experiencia de entretenimiento si el entorno es de absorción y su acción es pasiva, una experiencia educativa si su entorno es de absorción y su acción es activa, una experiencia escapista si su entorno es de inmersión y su acción es activa y finalmente una experiencia estética si su entorno es de inmersión y su acción es pasiva.
Todas las experiencias vividas desde la fase “semilla” nos permitieron tener la iniciativa de considerar este trabajo no solo como documento y registro sino como proyecto de vida, de esta manera, después de varias modificaciones por las investigaciones anteriores actualizamos el último paralelo que articula el Diseño para Experiencias con el Turismo educativo mediante los eventos académicos.