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Diseño Emocional


Esta charla realizada el 2003 muestra a un Don Norman haciendo una aguda presentación sobre el diseño, y las razones de “lo bonito”, “lo entretenido” y “lo funcional”; así como los elementos dentro del diseño, destacando “lo visceral”, “el comportamiento” y “lo reflexivo” dentro del diseño.


Su enfoque sobre el diseño y la innovación en la creación y mejora de productos y objetos se debe a su formación que mezcla la Psicología Cognitiva, el diseño y la tecnología en un mismo camino para llegar a principios o puntos de vista que buscan humanizar el diseño de objetos con los que convivimos y usamos a diario para que no sólo sean funcionales si no que también sean atractivos, lúdicos y entretenidos.


Estos enfoques estudian el papel de la Emoción en el diseño y hace críticas importantes a la Usabilidad y al Diseño Centrado en el Usuario porque, afirma, se enfocan en sólo una dimensión del ser humano, la dimensión funcional y cognitiva pero dejan de lado la dimensión de las emociones y el papel que juegan en cómo percibimos, usamos, interactuamos y nos relacionamos con productos tangibles y digitales. A través de varios ejemplos afirma que no basta que los objetos sean funcionales y usables, también deben ser atractivos y entretenidos en su uso.


“Las cosas atractivas funcionan mejor” y producen mejores resultados, la experiencia de uso para las personas mejora, la probabilidad de cometer errores disminuye mientras que la capacidad de solucionarlos por cuenta propia aumenta si los objetos o sistemas producen emociones positivas. Norman, a partir de la Psicología Cognitiva, define 3 aspectos del diseño, Visceral, Comportamiento y Reflexivo: •Visceral (Visceral design) es el aspecto del diseño que despierta reacciones inmediatas de aceptación (o rechazo) hacia un objeto o producto ya sea físico o no.


Es una especie flechazo, es la sensación de “lo quiero”, “lo necesito” que no resulta explicable racionalmente porque los mecanismos que la gatillan son subconcientes. Antes de la ergonomía, antes que la usabilidad pueda ser probada, antes incluso de la confirmación de que ese objeto hace lo que supuestamente debe hacer e incluso si no lo hace pero de igual forma despierta el irracional deseo de tenerlo.Comportamiento ( Behavioral Design) es la evaluación del aspecto funcional del diseño, la calidad de uso, la performance y cómo esto se relaciona con las expectativas generadas lo que provoca o evoca emociones y sensaciones.


Es una evaluación más lenta y racional.Reflexivo (Reflective Design) Es el proceso que relaciona al objeto con la persona y su auto-imagen al usar o poseer el objeto, producto o marca. Al ser reflexivo involucra lo emotivo, el orgullo, la satisfacción y la carga de sensaciones e incluso los valores que una persona otorga a estos elementos proyectados en su persona y que pueden gatillar el deseo de adquirir éstos objetos incluso antes de verlos.



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